quarta-feira, 25 de março de 2009

Básicos sobre UML - Parte 02

Dando continuidade, vamos a alguns diagramas da UML e um rápido resumo sobre eles:


4. DIAGRAMAS

Segundo José Davi Furlan (1998),

“Um diagrama é uma apresentação gráfica de uma coleção de elementos de modelo, frequentemente mostrado como um gráfico conectado de arcos (relacionamentos) e vértices (outros elementos de modelos).”

Os diagramas são, basicamente, desenhos explicativos que permitem a visualização de um sistema. Seja da perspectiva do usuário que esse sistema terá, seja da perspectiva do desempenho que esse sistema oferecerá.
A UML, teoricamente, não restringe um diagrama de possuir qualquer relacionamento e conjunto de itens, mas, praticamente existem poucas combinações comuns para uso cotidiano.

Booch, Rumbaugh e Jacobson definiram nove diagramas para a UML:

1. Diagrama de classes;
2. Diagrama de objetos;
3. Diagrama de casos de uso;
4. Diagrama de seqüências;
5. Diagrama de colaborações;
6. Diagrama de gráfico de estados;
7. Diagrama de atividades;
8. Diagrama de componentes;
9. Diagrama de implantação;

Na construção da especificação técnica e funcional do módulo TISS do Sistema de Gerenciamento Colméia, serão utilizados os diagramas de casos de uso, de classes, e de seqüências. Portanto, serão mais bem detalhados ao longo desse capítulo.
Para melhor entendermos os diagramas, o próximo tópico será destinado a uma breve introdução sobre programação orientada a objetos.

4.1 DIAGRAMA DE CLASSES
O diagrama de classes é amplamente utilizado principalmente em modelos de sistemas orientados a objetos. A UML permite que um diagrama de classes exiba classes, interfaces e colaborações e todos os seus relacionamentos. Também mostram atributos e operações de cada classe e a maneira que os objetos estão conectados.
Os diagramas de classe também são importantes para a documentação de um sistema, e podem ser utilizados para a criação do código fonte do por meio de engenharia reversa, com o auxílio de várias ferramentas disponíveis hoje no mercado.



4.2 DIAGRAMA DE OBJETOS
De acordo com Martin Fowler, “Um diagrama de objetos é um instantâneo dos objetos de um sistema num determinado ponto do tempo”.

Em outras palavras, quer dizer que mostra como estão, em um determinado momento, instanciados os objetos do sistema e também seus relacionamentos.
O diagrama de objetos é responsável pela visualização de instancias de objetos, e não de suas classes.
Costumeiramente são utilizados para ajudar na visualização de como o sistema resolverá conexões complexas entre os objetos instanciados, representando assim um quadro estático de seu sistema. Servem para auxiliar na visualização, especificação, construção e documentação de certas instâncias encontradas no sistema, e seus relacionamentos.



4.3 DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Segundo Martin Fowler, “Um caso de uso é um conjunto de cenários amarrados por um objetivo comum de um usuário”.

De acordo com Booch, Rumbaugh e Jacobson, “Um diagrama de caso de uso é um diagrama que mostra um conjunto de casos de uso e atores e seus relacionamentos”.

Levando em conta que um cenário é uma seqüência de etapas que um usuário tem de percorrer utilizando um sistema, um diagrama de casos de uso descreve um conjunto desses cenários juntamente com a interação de seu usuário.
Os casos de uso costumam conter, além dos próprios casos de uso, atores e seus relacionamentos de dependência, generalização e associação.
São utilizados na modelagem da visão estática de um sistema, onde é descrito seu comportamento perante o usuário e outros atores.
Comumente são utilizados durante a modelagem dos requisitos do sistema, onde envolvem a especificação sobre o que esse sistema deverá fazer e como deverá se comportar.
Atores representam uma entidade externa ao sistema, como um usuário, por exemplo. Os atores interagem com o sistema através de casos de uso, onde este representa as ações que serão executadas pelo sistema.


Para o próximo post, fica o restante dos diagramas.

Até lá!

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